4/19/2013

Karya Ilmiah

PSIKOLOGI DAN VIDEO GAME





D I S U S U N  O L E H :

SINDI ABUL KHAIRI
10402084

Program studi S-1 Teknologi Informasi
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Universitas Sumatera Utara 
2013


KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas segala rahmat dan karuniaNya penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah ini,.

Terima kasih penulis ucapkan kepada ibunda Filia Dina Anggreini selaku dosen mata kuliah Pengantar Psikologi Umum, yang telah memberikan saya kesempatan untuk menyusun karya tulis ilmiah ini.
Penulis juga mengucapkan terima kasih pada semua pihak yang telah memberikan inspirasi dan membantu dalam penulisan karya ilmiah ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih pada pembaca. Semoga karya tulis ilmiah ini dapat memberi wawasan baru terhadap penulis dan pembaca.

Laporan ini masih memilki banyak kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca agar penyusunan karya tulis ilmiah yang selanjutnya akan menjadi lebih baik.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih dan karya tulis ilmiah ini dapat memberi manfaat kepada penulis dan pembaca.

Medan, 19 April 2013

Penulis

DAFTAR ISI
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Tujuan Penulisan
Bab 2 Isi
2.1 Pengertian video game
2.2 Perkembangan video game
2.3 Dampak positif video game
2.4 Dampak negatif video game
Bab 3 Penutup
3.1 Kesimpulan
3.2 Saran 
Daftar Pustaka

Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Dewasa ini, video game telah menjadi salah satu kebutuhan tambahan bagi setiap orang dengan tujuan rekreasi. Video game dulu hanya dimainkan oleh beberapa kalangan, sekarang hampir semua kalangan bermain dan menyukai video game. Perkembangan video game juga sangat pesat karena mengikuti perkembangan teknologi lainnya salah satunya adalah teknologi informasi.

Namun, video game banyak menimbulkan dampak negatif terhadap seseorang secara mental dan fisik. Dalam karya ilmiah ini, penulis akan membahas beberapa aspek mengenai video game seperti, pengertian, perkembangan, dan dampak positif dan negatif yang ditimbulkan oleh video game.

1.2 Rumusan Masalah
1. Apa pengertian video game?
2. Bagaimana perkembangan video game?
3. Apa dampak positif dan negatif yang ditimbulkan oleh video game?

1.3 Tujuan Penulisan
1. Memberi wawasan tentang video
2. Memberi informasi tentang perkembangan video game
3. Memberi wawasan tentang dampak positif dan negatif yang ditimbulkan oleh video game

Bab 2 Isi
2.1 Pengertian video game
Video game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi manusia dengan user interface untuk menghasilkan feedback kepada game. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai platform, beberapa contohnya adalah PC dan video game consoles. Platform ini berkisar dari komputer mainframe besar sampai perangkat genggam kecil. Video game telah menjadi sebuah bentuk seni dan industri.

Perangkat input yang digunakan untuk berinteraksi dengan video game disebut game controller, dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick, sementera yang lain mungkin mempunyai lebih dari satu tombol dan joystick. Permainan komputer pada awalnya sering membutuhkan keyboard untuk bermain. Banyak permainan komputer modern sekarang memungkinkan atau mengharuskan pemain untuk menggunakan keyboard dan mouse secara bersamaan. Beberapa controller game yang paling umum adalah gamepads, keyboard, mouse, dan joystick.

Video game biasanya menggunakan sarana tambahan untuk menyediakan interaktivitas dan informasi kepada pemain. Audio hampir secara universal, menggunakan alat yang mengeluarkan suara, seperti speaker dan headphone. Feedback yang lain mungkin datang dari fitur dari perangkat controller, seperti getaran.

2.2 Perkembangan video game

1. Generasi Pertama
Pada tahun 1966, video game mulai memasuki babak awal perkembangannya. Ide-ide kreatif bermunculan, dan sebagian besar dimotori oleh mahasiswa-mahasiswa yang menghabiskan waktu luangnya dengan memanfaatkan fasilitas teknologi informasi di kampus.

Konsol game baer yang prototipenya diberi nama Brown Box, kemudian meluncur dengan nama Magnafox Odyssey (Mei 1972), berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Terjual sampai 200.000 unit, Magnafox Odyssey tercatat sebagai konsol video game pertama di dunia.

2. Generasi Kedua
Video game generasi kedua ditandai dengan kemunculan konsol Magnafox Odyssey 2, Intellivision, Vectrex, Coleco Vision, Atari 5200, dan konsol pertama Sega, SG-1000. Meskipun dibuat dengan spesifikasi lebih tinggi daripada konsol game generasi sebelumnya, konsol-konsol tersebut tidak sesukses Atari 2600.

3. Generasi Ketiga
Inilah saat-saat dimana konsol game mulai memasuki era 8-bit. Salah satu konsol 8-bit yang paling sukses adalah Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) yang mulai dipasarkan pada tahun 1984. Game-game legendarisnya adalah Super Mario Bros, Zelda, Donkey Kong, Legend of Metroid, dan game-game klasik lainnya.

4. Generasi Keempat
Generasi ini disebut sebagai "jaman emas" dalam dunia video game. Masa di mana konsol 16-bit muncul dan membawa perubahan drastis pada grafik, tata suara, dan gameplay. Era ini juga kian memanas saat terjadinya persaingan sengit antara Sega dan Nintendo.

Pada tahun 1990, Sega menggolontorkan Sega Megadrive/Genesis, konsol 16-bit yang memukau perhatian pecinta game, khususnya Amerika. Selanjutnya, Sega merilis game yang akhirnya menjadi maskot Sega, Sonic The Hedgehog(1991).

5. Generasi Kelima
Era 32-bit dan 64-bit ini diawali dengan penyelenggaraan Electronic Entertainment Expo (E3) untuk pertama kalinya di Los Angeles Convention Center. Inilah ajang hiburan dan game terbesar di Amerika yang masih diadakan sampai sekarang.

Selanjutnya, Sony merilis PlayStation (1995), yang diikuti oleh Nintendo 64 (1996). Untuk kali ini persaingan dimenangkan oleh Sony karena Nintendo memutuskan untuk tidak meng-upgrade ke CD-ROM dan tetap menggunakan cartridge. Tentu saja developer lebih melirik ke CD-ROM, karena biaya produksi lebih murah dan kapasitas penyimpanan lebih besar. Sega pun merilis Sega Saturn, konsol game yang juga berbasis CD-ROM dan memiliki delapan prosesor. Sayang, konsol ini disingkiran oleh dominasi Nintendo dan Sony.

6. Generasi Keenam
Generasi keenam dibuka dengan peluncuran konsol terakhir Sega, Dreamcast (1999). Konsol unik ini memilki fitur game online, dan merupakan konsol game 128-bit pertama.

Pada tahun 2001, Sony menggeber PS2, disusul Nintendo dengan GameCube-nya. Kali ini, keduanya menuai kesuksesan yang hampir berimbang, PS2 masih menduduki peringkat teratas.

Pada era ini, Nintendo juga mengeluarkan dua konsol genggam, yaitu Gameboy Advance, dan Nintendo DS, handheld terbaru Nintendo yang berlayar ganda dan memiliki fitur online serta touch sensitivity. Sony pun mengeluarkan versi ekonomis dari PS, yaitu PSone. Lalu, mereka memproduksi handheld pertamanya , PlayStation Portable (PSP) yang hingga saat ini terus membayangi kesuksesan Nintendo DS.

7. Generasi Ketujuh
Perkembangan video game kini telah masuk ke generasi ketujuh. Microsoft telah menggeber dengan XBOX 360, sementara itu Sony dan Nintendo telah bersiap dengan PS3 dan Wii.

2.3 Dampak positif video game

1. Melatih ketangkasan
Dalam permainan menembak misalnya, karakter dapat berjalan dan menembak pada saat yang sama. Ini membutuhkan pemain untuk melacak posisi karakter, di mana dia menuju, kecepatan mereka, di mana senjata diarahkan, apakah tembakan mengenai musuh, dan seterusnya. Semua faktor ini perlu dipertimbangkan, dan kemudian pemain mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan pergerakan tangan dan ujung jari mereka. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi mata-tangan dan kemampuan visual-spasial agar berhasil. Penelitian juga menunjukkan bahwa orang dapat belajar ikonik, spasial, visual, dan keterampilan perhatian dari video game. Ada bahkan penelitian orang dewasa menunjukkan bahwa pengalaman video game terkait dengan keterampilan bedah yang lebih baik. Juga, alasan yang diberikan oleh para ahli seperti mengapa pilot pesawat tempur saat ini lebih terampil adalah bahwa pilot generasi ini bermain video game.

2. Kesadaran situasional
Angkatan militer sekarang memasukkan video game sebagai latihan untuk tentaranya agar meningkatkan kesadaran situasional mereka dalam perang. Banyak permainan strategi juga membutuhkan pemain untuk sadar terhadap perubahan mendadak di sekitarnya dan harus beradaptasi.

3. Meningkatkan logika dan kemampuan untuk pemecahan masalah
Contohnya seperti game Angry Birds, melatih otak untuk memikirkan cara-cara kreatif untuk memecahkan masalah dan teka-teki dalam waktu singkat.

4. Berpikir, membuat analisis, dan membuat keputusan dengan cepat
Pemain melakukan hal ini hampir setiap detik dari permainan memberi mereka latihan otak yang nyata. Menurut para peneliti di University of Rochester, yang dipimpin oleh Daphne Bavelier, seorang ilmuwan kognitif, game mensimulasikan peristiwa yang terjadi di pertempuran atau action games bisa menjadi pelatihan bagi situasi dunia nyata. Studi ini menunjukkan bahwa bermain video game action melatih otak untuk membuat keputusan dengan cepat. Video game dapat digunakan untuk melatih tentara dan ahli bedah.

5. Multitasking
Dalam game strategi misalnya, sambil mengembangkan kota, kejutan yang tak terduga seperti musuh mungkin akan muncul. Hal ini akan memaksa pemain untuk untuk menjadi fleksibel dan cepat mengubah taktik.

6.  Perencanaan, pengelolaan sumber daya dan logistik
Pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas, dan memutuskan untuk menggunakan sumber daya secara efisien, dengan cara yang sama seperti kehidupan nyata. Ketrampilan ini diasah dalam game strategi misalnya Age of Empire, Starcraft, Warcraft, dan sebagainya.

7. Teamwork dan kerjasama bila dimainkan dengan orang lain
Banyak game multiplayer yang melibatkan kerjasama dengan pemain online lainnya untuk menang. Permainan seperti ini mendorong pemain untuk memberikan yang terbaik dari keterampilan individual mereka untuk memberi kontribusi terhadap tim.

8. Simulasi, keterampilan dunia nyata
Contohnya seperti game Flight Simulator, yang mencoba untuk meniru realitas menerbangkan sebuah pesawat terbang. Semua kontrol, termasuk kecepatan udara, sudut sayap, altimeter dan sebagainya, ditampilkan untuk pemain, serta representasi visual dari dunia, yang di update secara real time.

2.4 Dampak negatif video game

1. Sebagian besar efek buruk video game disalahkan pada kekerasan yang dikandung oleh game. Anak-anak yang bermain video game kekerasan lebih cenderung untuk mengalami peningkata pikiran agresif, perasaan, perilaku. Efek video game kekerasan diperparah dengan dengan sifat interaktif permainan. Dalam beberapa permainan, tindakan kekerasan di hargai dan diberi hadiah atas tindakan kekerasan yang mereka lakukan. 

2. Terlalu banyak bermain video game dapat membuat anda terisolasi secara sosial. Anda mungkin menghabiskan waktu lebih sedikit untuk kegiatan lain seperti olahraga, membaca, berinteraksi dengan keluarga dan teman-teman.

3. Video game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi.

4. Sebuah studi oleh National Institute for Media and Family di Minneapolis menunjukkan bahwa video game dapat menjadi adiktif bagi anak-anak, dan kecanduan tersebut meningkatkan depresi dan kecemasan mereka. Anak-anak yang kecanduan juga biasanya menunjukkan fobia sosial. Tidak mengherankan, melihat kinerja sekolah anak-anak yang kecanduan video game buruk.

Bab 3 Penutup

3.1 Kesimpulan
Dalam permainan video game memiliki dampak positif dan negatif terhadap pemainnya. Video game adalah salah satu bentuk hiburan yang unik dan menarik sekaligus seru yang memungkinkan para pemain bisa dapat menjadi bagian dari game tersebut. Bagaimana efek yang diberikan oleh bermain video game itu tergantung dari pemain itu sendiri, seperti video game apa yang dimainkan, bagaimana pemain itu bermain, berapa lama dia bermain video game, kapan dia bermain, dan siapa yang bermain.

3.2 Saran
Sebaiknya bermain video game itu harus dimanajemen. Khususnya manajemen waktu. Luangkan waktu untuk kegiatan yang lain agar tercipta keseimbangan hidup. Ambil hal baik yang kita terima dari bermain video game dan abaikan hal buruk.   
  
Daftar Pustaka

http://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-effects-of-video-games
http://www.scribd.com/doc/20377621/Teknologi-Di-Bidang-Video-Game
http://indowebsia.com/shownews.php?news_id=83
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game